Accueil Laser Rapport De Jeu Nerf 19/6/16. Ligue De Mousse De Melbourne

Rapport De Jeu Nerf 19/6/16. Ligue De Mousse De Melbourne

L’événement MLF d’aujourd’hui a été un grand succès. Il y a eu beaucoup de matchs intenses car nous avions plus de joueurs que d’habitude. Cet événement a également vu plus de frappes rapides que la normale. Ce rapport de jeu Nerf couvrira les principaux blasters utilisés, les types de jeu joués et comment le nombre élevé de joueurs et les zones de jeu modifiées ont affecté nos jeux.

Modes de jeu

Vieille:

  • Kill Confirmed est très similaire à Freeze Tag/Tag Teams. Un joueur touché est éliminé et doit attendre qu’un coéquipier puisse le réanimer. Cela se fait avec une simple balise. Tous les joueurs de Kill Confirmed sont des médecins. Pour confirmer le kill, un joueur adverse peut toucher un membre de son équipe à terre avec sa main. Cela les retirera du jeu. Si une équipe entière est éliminée, l’équipe perdra même si aucun de ses kills confirmés n’est confirmé. L’équipe qui a le plus de joueurs qui ne sont pas morts gagne.
  • VIP Un joueur de chaque équipe est désigné VIP (les équipes n’ont pas à informer les autres équipes qui sont leurs VIP désignés). Leur VIP peut être tué, mais leur équipe ne peut pas réapparaître. Cependant, ils peuvent toujours être réanimés par leur médecin. Si le VIP est abattu, ils doivent le signaler et ne peuvent pas être réanimés par leur médecin. Le médecin de l’équipe est un joueur. Cette identité n’a pas besoin d’être partagée publiquement. L’équipe avec le plus de joueurs survivants gagne.
  • Capturez le drapeau (CTF). Mode de jeu classique. Prenez le drapeau de l’ennemi et rapportez-le à votre drapeau à votre base. Si le drapeau est détenu, il peut être abandonné. Le drapeau ne peut pas être déposé s’il est ramassé. Les drapeaux ne peuvent pas être placés à moins ou derrière 5 mètres du point d’apparition.

Nouvelle:

Blaster

Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

Régulier/Récurrent :

Rebelle Sweet Revelries (mods légers), mes armes de poing doubles standard. Après avoir manqué de chargeurs, j’ai vu un peu d’utilisation dans cet événement. Ils ne sont pas destinés à rivaliser avec les primaires, ils ne sont donc pas vraiment compétitifs avec les bons blasters primaires.

Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), il y avait six participants ou plus cette année. Ils ont joué le même rôle qu’auparavant, un blaster ROF élevé avec une excellente suppression et une précision de volume. Pour profiter pleinement de ce blaster, vous devez être discipliné avec les déclencheurs et avoir beaucoup de chargeurs. Les frappes rapides étaient si nombreuses qu’il y avait une abondance de décharges magnétiques. L’air était rempli du gémissement des boîtes à poussoirs et du rugissement des volants d’inertie.

Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), un incontournable des jeux de Melbourne. Il a une bonne portée, un ROF décent et est très facile à utiliser. Il n’est pas aussi puissant qu’un High Level Springer (disons, un Longshot), mais il a un bon compromis et fait un excellent blaster polyvalent.

Elite Resistor (diverses poignées de pompes, ressorts), probablement le springer le plus souvent vu dans les jeux de Melbourne. C’est également l’un des ressorts de tir les plus rapides avec une puissance de feu et peut rivaliser avec des piles sur des piles de volants. Bien qu’il ait un ROF nettement plus lent que n’importe quel volant d’inertie, c’est toujours le meilleur ressort pour ces types de jeux.

Buzz Bee Sentinel Stock ? L’incroyable performance prête à l’emploi du Sentinel en fait l’un des blasters de stock les plus compétitifs. Il est toujours un peu moins puissant que les flywheelers mais il existe quelques mods qui peuvent l’améliorer. Bien qu’il soit loin d’être le blaster le plus puissant disponible, c’est probablement le blaster prêt à l’emploi le plus efficace pour ce type de jeux.

Peu Fréquent/Nouveau :

NStrike Stampede (Kit Xplorer) était un très bon blaster. Il était capable d’atteindre des niveaux de vitesse initiale supérieurs à ceux des meilleurs volants et, grâce à l’utilisation de fléchettes mi-longues, il était également efficace à plus longue portée. Bien que son ROF soit inférieur à celui d’un Rapidstrike ou d’un Stryfe bien utilisé, il était toujours assez puissant et un excellent blaster.

Cette année, nous avons utilisé la deuxième aire de jeux. Cependant, la zone en bleu clair a été déboisée depuis la dernière fois qu’elle a été utilisée.

Cela a créé un problème car il a retiré le couvercle de l’aire de jeux. Cela a également déséquilibré la zone. L’aire de jeu était auparavant utilisée pour deux couloirs de combat : l’un qui contournait le champ ouvert et l’autre qui longeait la frontière nord, juste à côté du buisson épais juste au nord. L’équipe a commencé du côté ouest du champ ouvert, et l’enlèvement des arbres dans la zone bleu clair a rendu beaucoup plus difficile d’avancer s’ils étaient coincés là-bas. Il y avait quelques problèmes avec les modes de jeu objectifs, notamment parce qu’il n’y avait que deux couloirs principaux de combat dans l’aire de jeu. Cette aire de jeu serait mieux adaptée pour un nombre de joueurs inférieur de 10 à 12 joueurs. La zone de champ libre dans le vert est la zone ouverte. L’écart entre les deux zones est un seul gros buisson.Le temps était beau avec une bonne couverture nuageuse et des températures autour de 12-15 degrés C.

Nous avons joué plusieurs parties de Kill Confirmed. Ils ont progressé la plupart du temps comme nous l’avions prévu. C’était chaotique et ne prenait généralement que trois minutes. Les parties étaient beaucoup plus longues que les manches Kill Confirmed en raison du nombre inhabituellement élevé de joueurs. Il y a plus de joueurs à éliminer qu’il n’y a de joueurs à éliminer d’un groupe. Vous devez généralement éliminer 2 à 3 joueurs d’une partie de KC avec 4 à 6 joueurs par camp. Vous devrez peut-être éliminer 4 à 5 joueurs si vous avez plus de joueurs. En raison de la petite aire de jeu, il est probable que vous serez à la portée de tous les joueurs ennemis restants. Il est beaucoup plus difficile d’avancer et d’éliminer tous les ennemis. Plusieurs fois, j’ai vu plusieurs joueurs se faire tuer dans une zone. Cependant, l’ennemi ne pouvait pas avancer pour les éliminer. Parce que cet événement est particulièrement important,l’avantage numérique de gagner une équipe qui élimine un grand nombre d’ennemis mène souvent à la victoire.

Les trois tours KC dont je me souviens le plus sont ceux que nous avons joués en dernier, qui se sont tous déroulés très différemment. Le premier tour KC a été très long et s’est terminé dans une impasse qui n’a duré que quelques minutes.

Chaque équipe avait réussi à éliminer un certain nombre de joueurs, mais pas tous. Mon équipe a réussi à éliminer la plupart des joueurs du côté nord, mais a dû perdre plusieurs joueurs. Bien que j’aie pu courir vers les joueurs abattus et les éliminer, l’équipe ennemie restante s’était positionnée autour de la zone ouverte gauche, éliminant mes coéquipiers. La situation m’a laissé avec une situation 3v1. 95% des fois j’aurais perdu très vite. Deux des joueurs ennemis m’ont poursuivi le long du bord nord, tandis que l’autre a traversé le champ ouvert. J’ai eu la chance d’éviter 2 mags d’une valeur si Rapidstrike darde et j’ai pu faire demi-tour pour éliminer les deux joueurs ennemis du nord. J’ai couru rapidement pour les éliminer. Après cela, j’ai été à nouveau attaqué par le dernier ennemi. J’ai pu, avec 12 mag, le vaincre. L’équipe de flanc ennemie aurait gagné la partie dans 95% des cas,mais j’ai eu la chance de survivre avec mes 12 derniers mags.

Le deuxième tour de KC était plus court et s’est déroulé d’une manière complètement différente du premier. Mon équipe a réussi à précipiter l’équipe ennemie et à attraper certains d’entre eux à découvert, au lieu de se retrouver coincé dans une impasse. Deux ennemis ont été vaincus par moi, tandis que le reste de mon équipe a réussi à acquérir une solide position offensive. Nous avons pu arrêter les réveils ennemis et anéantir toute l’armée ennemie sans aucune perte significative. Ce tour consistait à se précipiter depuis le début. En raison de la nature et de la difficulté du jeu, il est très important de se placer dans une position offensive solide en KC. Parce que c’est un jeu d’élan, tout élan que votre équipe peut prendre dès le début sera un grand atout pour le reste.

J’ai raté le dernier tour de KC parce que je n’avais plus de fléchettes. Je n’ai pas pu recharger pendant un tour alors j’ai regardé et pris des photos. Comme pour le deuxième tour, l’équipe bleue (en partant de l’est) a couru devant et a terminé au même endroit que moi. Cependant, l’équipe jaune (en partant de l’ouest) a réussi à se placer dans une position plus défendue. Le jeu a été bloqué pendant un certain temps car plusieurs joueurs étaient regroupés dans certaines zones de couverture. Bien que de nombreux joueurs aient été éliminés, aucune équipe n’a pu les pousser pour s’en débarrasser. Le jeu a ensuite repris. Le jeu s’est finalement réduit à ce que les joueurs passent à leurs armes de poing et finalement l’équipe bleue a gagné.

L’équipe bleue était plus mobile dès le début, tandis que l’équipe jaune est devenue plus enracinée et stable, donnant à l’équipe bleue un avantage pour progresser pour éliminer les joueurs. Cependant, il est rare de voir une si longue impasse en MLF. Je pense que la petite aire de jeu et le nombre élevé de joueurs ont contribué à l’augmentation des longues impasses.

Nous avons joué quelques tours de CTF, et ils semblaient plus longs que d’habitude. Le placement du drapeau n’avait rien de spécial. Je crois que le facteur principal était le nombre de joueurs dans ce domaine. L’aire de jeu est assez petite, avec seulement 16 joueurs. Si vous étiez en première ligne, il y aurait souvent au moins quatre ennemis à portée de main. Vous pouvez également échanger le feu avec au moins trois d’entre eux. Il était extrêmement difficile de pénétrer une équipe ennemie bien positionnée en raison des tirs rapides des blasters. Même avec un mauvais positionnement, il était difficile d’avancer en raison du volume considérable de joueurs dans une petite zone. Les vols de drapeaux ont eu lieu soit avant que l’équipe assiégée ne puisse établir sa position, soit en raison d’une mauvaise communication.

Mon équipe a commencé dans le coin ouest lors d’un tour dont je me souviens bien. Mon temps a été passé dans le coin nord. J’ai perdu plusieurs joueurs, mais je n’ai pas beaucoup progressé. L’un de nos joueurs s’était précipité pour voler le drapeau et a rapidement été abattu. Le drapeau était maintenant en territoire ennemi et plus proche de leur spawn. Après un certain temps en territoire nordique, j’ai pu réapparaître et me déplacer vers notre drapeau pour combattre quelques ennemis. Cette fois, nous avons été extrêmement chanceux, car l’ennemi qui tentait de voler notre drapeau a perdu pied. J’ai eu le temps de recharger et de le laver. Il aurait eu une grande chance de voler le drapeau s’il n’y avait pas eu cette glissade. J’ai vu que l’équipe ennemie était bien retranchée dans la partie nord du terrain, mais il y avait une brèche au sud-ouest du drapeau. Ma course a été coordonnée avec un ami, qui s’est déplacé le long d’un bord de champ ouvert,attaquer les ennemis depuis le spawn. J’ai pu courir rapidement et attraper le drapeau avant que mes ennemis ne s’en rendent compte. J’ai réussi à capturer le drapeau en passant devant un ennemi.

La communication et la coordination ont été des facteurs clés dans ma course aux drapeaux. Mon coéquipier et moi avons partagé la responsabilité d’attirer l’attention sur moi. J’aurais eu du mal à m’échapper du territoire ennemi sans sa distraction et ses tirs de couverture. C’était aussi en partie dû au retard apparent ou au manque de communication ennemie. J’ai pu me faufiler derrière le principal groupe ennemi sans être remarqué. Ce n’est que lorsque j’ai eu le drapeau qu’une poursuite ennemie a eu lieu. Le groupe ennemi était effectivement divisé en deux, avec l’un d’eux sur les lignes de front et un autre près du point d’apparition. La communication est probablement la raison de l’écart distinct entre les lignes ennemies. Mon coéquipier qui a fait le vol précoce est également très responsable. Le drapeau n’a pas seulement été déplacé en territoire ennemi, mais il a également été éloigné des lignes de front ennemies. Si le drapeau avait été laissé à sa place,Je devrais me battre à travers les lignes ennemies pour le prendre.

Mon équipe a perdu le deuxième tour en raison d’une mauvaise coordination, dont je me souviens encore très bien. Après des combats plus peu concluants dans le coin nord, j’ai vu deux ennemis s’approcher du drapeau. Nous n’avions pas de défenseurs. Je n’ai pas pu me défendre contre eux, contrairement au tour précédent. Bien que j’aie tenté d’appeler des renforts, ils ne sont pas arrivés à temps. L’ennemi a pris le drapeau. Mon équipe semblait manquer de communication et notre drapeau n’a pas été défendu. Nous avions beaucoup de joueurs de l’autre côté du drapeau. CTF est un jeu de coordination et de communication. Ils peuvent faire la différence entre une victoire et une défaite. Vous ne pourrez pas faire une différence significative par vous-même, offensivement ou défensivement. J’ai gagné plusieurs fois en CTF en travaillant avec un seul coéquipier.

Nous avons également joué deux tours VIP. Je ne pense pas que ça s’est très bien passé. Comme les autres types de jeu, je pense que le problème principal était le grand nombre de joueurs par rapport à la taille de l’aire de jeu.

Nous avons eu quelques problèmes à la fois dans CTF (et KC) avec le grand nombre de joueurs empêchant tout progrès. Il y avait des solutions aux problèmes à la fois dans CTF et KC. KC récompense les équipes plus agressives et contrôlées. C’est pourquoi même si nous avions beaucoup de joueurs, une attaque coordonnée et bien exécutée suffisait souvent à prendre l’avantage. CTF ne permet pas aux drapeaux d’être trop proches des spawns. Cependant, ils sont toujours facilement volables avec une coordination des compétences et de la chance. VIP n’a pas une telle règle. Les VIP peuvent se cacher derrière ou près du point d’apparition. Le deuxième tour VIP a été si long qu’il s’est finalement transformé en une mort subite pour mettre fin à la partie. Mon équipe était beaucoup plus agressive et mon VIP était en plein milieu de notre peloton. Cependant, il n’était sous aucune menace. Nous aurions gagné la manche sans le VIP qui se cachait près de leur spawn. VIP était bien,à l’exception de ce problème (qui, je pense, sera bientôt corrigé avec des modifications mineures des règles), mais il a toujours eu du mal à faire face au nombre élevé de joueurs. Même si le VIP ne campait pas près de son spawn, il était difficile pour les joueurs VIP de passer pour tenter le VIP. Mon équipe a remporté le premier tour VIP parce que nous avons pu précipiter l’équipe ennemie. Leur VIP n’était pas complètement préparé et n’avait pas pris leurs propres positions. Ils ont été rapidement éliminés, ce qui leur a permis de gagner facilement. Cette ronde VIP aurait pu durer un certain temps s’ils ne l’avaient pas fait.Mon équipe a remporté le premier tour VIP parce que nous avons pu précipiter l’équipe ennemie. Leur VIP n’était pas complètement préparé et n’avait pas pris leurs propres positions. Ils ont été rapidement éliminés, ce qui leur a permis de gagner facilement. Cette ronde VIP aurait pu durer un certain temps s’ils ne l’avaient pas fait.Mon équipe a remporté le premier tour VIP parce que nous avons pu précipiter l’équipe ennemie. Leur VIP n’était pas complètement préparé et n’avait pas pris leurs propres positions. Ils ont été rapidement éliminés, ce qui leur a permis de gagner facilement. Cette ronde VIP aurait pu durer un certain temps s’ils ne l’avaient pas fait.

Dans l’ensemble, l’événement MLF a été très agréable. Le nombre élevé de joueurs dans cette zone plus étroite a causé des problèmes avec certains jeux. Cependant, il a fourni un environnement vivant et passionnant. Cette aire de jeu est devenue un peu trop accidentée en raison de la perte de la couverture nord-ouest. Cela crée trop de variations entre les domaines couverts, ce qui, je pense, est préjudiciable aux types de jeu symétriques tels que CTF. Ce serait presque parfait d’avoir un nombre élevé de joueurs dans une zone plus grande que le troisième.

Un lien vers le rapport de jeu Nerf peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf.