Accueil Laser Rapport De Jeu Nerf 5/6/17. Melbourne HvZ

Rapport De Jeu Nerf 5/6/17. Melbourne HvZ

Aujourd’hui était une journée solide à MHvZ. Nous avons réussi à éviter la majeure partie de la pluie, malgré quelques perturbations. Ce rapport de jeu Nerf décrira les blasters que nous avons utilisés, les modes de jeu qui ont été joués et le déroulement des parties.

Modes de jeu

Régulier

  • (Regular Survival Standard Gametype), les humains tentent de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à ce que la dernière personne tombe. Des améliorations sont disponibles pour les zombies. Nous avons utilisé Husk en 15 minutes, Tanks en 10 minutes et Infectors en 5 minutes. Le dernier humain à tomber gagne.
  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Bien que le traître soit un humain, il peut faire un tag zombie traître à tout moment. Cela révèle qu’ils sont le traître et les transforme en zombies réguliers. Un humain peut également frapper une autre personne comme s’il s’agissait de zombies. Cependant, ils peuvent toujours tirer avec leur blaster s’ils sont étourdis.Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 15 minutes). Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP. Les améliorations de zombies peuvent être débloquées en utilisant une minuterie telle que Survie. Les infecteurs sont disponibles à partir de 5 minutes pour les tanks et 10 minutes pour Husk. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie si elle les touche.

C’est la seule façon d’éliminer activement le traître.

  • Survie de la défense Il y a trois zones distinctes qui contiennent les trois améliorations de zombies Infector Tank, Tank et Husk. Ils mesurent environ 2-3 m de large. S’ils touchent la mise à niveau appropriée dans les carrés, les zombies peuvent obtenir les mises à niveau. Un zombie ne peut être étourdi qu’à l’intérieur d’un carré. Ils doivent ensuite se déplacer de l’autre côté de la case pour décompter leur étourdissement. Une seule mise à niveau est autorisée par zombie. Une fois que toutes les améliorations ont été supprimées d’un carré, les zombies ne peuvent plus quitter le carré sans étourdissement.
  • Peu Fréquent/Nouveau :

    • Les Squad Survival Humans peuvent être divisés en petits groupes. Une fléchette peut faire toucher une personne et elle doit réapparaître dans un arbre. Ils ne peuvent pas tirer pendant ce temps mais sont toujours susceptibles de devenir des zombies. Après trois tentatives de réapparition sur un arbre, une autre fléchette en fera un zombie. La dernière équipe restante gagne. Comme Regular Survival, les améliorations de Zombie sont chronométrées.

    Règles Des Zombies

    Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un humain peut frapper un zombie avec une fléchette pendant 25 secondes. Un coup direct dans le dos suffit pour étourdir un zombie au corps à corps.

    Il existe trois améliorations/mutations/avantages standard pour les zombies :

    • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
    • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures graves.
  • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un Vortex Mega Howler. Une attaque de Husk à distance compte comme un tag zombie normal. Bien que le Husk puisse s’éloigner de l’endroit où il a été étourdi pour récupérer des munitions, il ne compte pas à rebours jusqu’à ce qu’il revienne à son point d’étourdissement d’origine.
  • Les mises à niveau vers les zombies ne peuvent pas être combinées, donc une mise à niveau par zombie est autorisée.

    Lorsque les grenades sont en jeu, elles peuvent étourdir une personne avec un coup au bouclier. Ils peuvent également être utilisés à volonté. Une grenade frappée sur une personne la transformera instantanément en zombies si des règles humains contre humains sont en place.

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

    Récurrent/régulier :

    Elite Stryfe (divers moteurs, LiPos), le volant semi-automatique standard de MHvZ. Ils sont compacts, fiables et efficaces, ce qui en fait l’un des blasters les plus recherchés lors des événements de Melbourne.

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), le blaster entièrement automatique standard chez MHQVZ. Bien que capable de produire des quantités impressionnantes de tirs, il nécessite beaucoup plus de discipline de déclenchement et de munitions pour être efficace plus longtemps.

    Elite Retaliator (divers kits de mods et ressorts) Le springer standard au MHvZ. Simple et efficace, beaucoup fonctionnaient encore aujourd’hui avec le top slide prime. Le ROF est naturellement plus lent qu’un flywheeler, mais il est suffisant pour survivre à la plupart des situations de combat sans sauvegarde.

    ZS Slingfire (mise à niveau du ressort) puissance suffisante pour HvZ. Il dispose également d’un prime utilisable à une main qui est utile lors de vos déplacements. Le ROF est lent et rend la maniabilité plus importante pour la survie.

    ZS Hammershot (diverses améliorations ressorts, cylindres). Il y a toujours beaucoup de Hammershots chez MHvZ. Cependant, cet événement a vu beaucoup plus. Ce sont des blasters de secours très efficaces avec suffisamment de puissance pour combattre quelques zombies et constituent un excellent choix pour le combat et le rechargement en cours.

    N Strike Rayven (upgrademotors, LiPo et poussoir entièrement automatique), un Rayven révisé équipé d’un poussoir automatique. Cela le rend performant comme un Rapidstrike.

    Il a beaucoup de puissance et un ROF solide, ce qui en fait un blaster polyvalent très efficace.

    Elite Firestrike est un blaster à un coup avec une puissance élevée et une taille compacte. Il est efficace pour tirer des coups de feu à moyenne et longue portée, ce qui le rend idéal pour couvrir les humains éloignés et effrayer les zombies lointains. En raison de son amorçage lourd et de son changement de canon manuel, il est très vulnérable en combat rapproché. Il est souvent utilisé comme secondaire à Rayven, qui est juste au-dessus.

    Elite (?) Alpha Trooper (modifications inconnues, le cas échéant), un ressort à action de pompe prêt à l’emploi qui en fait un solide blaster d’entrée de gamme. Il contient suffisamment de puissance pour permettre des combats rapprochés et a un ROF décent.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    Elite RhinoFire (modifications inconnues, au moins surtension) Ce blaster a été conçu pour la bêtise et le plaisir. Il était monté sur un trépied pour pouvoir être utilisé debout. Bien que ce n’était pas du tout un blaster HvZ pratique, c’était quand même assez amusant de voir (30 secondes) l’action.

    ZS Springfire (ressorts de mise à niveau simples et multiples), ressorts à un coup avec une puissance élevée. Il est utile pour ramasser les sombies inconscients à distance et fournit un appui-feu à moyenne ou longue distance. En raison de leur nature à un seul coup, ils sont vulnérables dans les quartiers rapprochés et les grands groupes. Il est important d’avoir une sauvegarde ou un blaster secondaire en cas d’urgence.

    Doomlands Lawbringer (modifications inconnues, le cas échéant), est essentiellement un Hammershot surdimensionné avec une grande capacité. Il a un premier à une main similaire qui est idéal pour les combats en fuite et une plus grande capacité que les Hammershots typiques, ce qui permet une meilleure survie contre plusieurs zombies. Il est un peu plus encombrant à transporter et peut rendre les manœuvres difficiles.

    Module NStrike (modifications inconnues le cas échéant). Je ne sais pas si des mods ont été appliqués à ce blaster. Il fonctionnerait exactement de la même manière qu’un Stryfe. Il est rare de voir des blasters Modulus lors d’événements à Melbourne, je l’ai donc inclus.

    NStrike Vulcan (modifications inconnues, le cas échéant), est un blaster qui se concentre plus sur le facteur amusant et cool qu’autre chose. La capacité de 25 fléchettes du blaster est bonne, surtout par rapport aux blasters alimentés par chargeur magnétique. Cependant, le système d’alimentation par courroie rend son utilisation difficile. Il a une portée limitée et est facile à battre avec des blasters populaires tels que le Stryfe.

    NStrike Stampede (mods inconnus, au moins overvolt), pas un mauvais blaster, mais surclassé dans la plupart des flywheelers. La portée est comparable à celle d’un Elite Alpha Trooper amélioré au printemps, ou quelque chose de similaire. Le ROF est bon, environ 4-5 dps.

    Megarotofury (rebarré avec divers ressorts de mise à niveau), des ressorts haute puissance qui peuvent prendre des coups rapides contrairement aux autres ressorts haute puissance. Un Rotofury est plus efficace contre plusieurs zombies de près grâce à son action de pompe et à son cylindre de 10 fléchettes. Ils sont encore assez faibles en termes de ROF, mais ils sont très efficaces au combat à mi-distance.

    La même aire de jeux a été utilisée comme d’habitude, une grande zone d’herbe en forme de triangle avec de grands arbres et un tambark au milieu. Bien que la température ait atteint un maximum de 20C, elle a rapidement chuté après la pluie. La pluie est tombée principalement pendant le déjeuner, ce qui a retardé le jeu et rendu la zone beaucoup plus humide et plus froide. Le nombre de joueurs le plus élevé était d’environ 30, mais il variait entre 25 et 30 tout au long de la journée.

    Nous avons commencé par un tour de survie, comme d’habitude. Le tour de survie a commencé par un tour de survie. Comme d’habitude, les zombies n’ont pas réussi à faire des incursions significatives dans les groupes humains. Ils n’ont géré qu’une poignée de balises en raison d’une mauvaise connaissance de la situation. Les boucliers de chars ont été libérés à 10 minutes pour donner aux zombies un meilleur moyen de presser les humains et leur donner plus de chances d’avoir des tags. Lorsque les nombres de zombies et d’humains étaient à peu près égaux, mon groupe d’humains a commencé à rencontrer des combats importants. Nous avons pris le terrain le plus élevé de la zone au nord et avons pu repousser toutes les attaques de zombies. Nous avons pu faire des allers-retours entre les coins nord-est et nord-ouest et avons survécu avec très peu de pertes. Les zombies n’ont pas pu trouver un autre groupe humain et sont partis les traquer.

    Les zombies sont revenus peu de temps après et ont marqué la plupart des humains. Il y avait très peu de survivants en dehors de mon groupe d’amis humains. Nous avons perdu une grande partie de notre groupe face à la horde de zombies en quelques charges seulement. Un seul autre humain et moi avons pu échapper à la horde de zombies, et nous avons réussi à survivre sur nos mérites. Nous avons pu combattre presque toutes les charges de zombies en utilisant une combinaison de coordination et de puissance de feu, et en particulier les attaques de chars avec l’aide de la coordination. Nous avons tous les deux fini par manquer de fléchettes et avons été submergés par le grand nombre de zombies.

    Deux tours de Secret VIP ont été joués. Au premier tour, j’ai remporté la position générale. J’ai choisi le VIP parce que je sentais qu’ils pouvaient se débrouiller tout seuls et ne pas me rendre trop évident. Le traître a décidé d’utiliser mon tag environ 30 secondes après le début du jeu. J’ai immédiatement rejoint la horde de zombies et j’ai parlé à mes camarades zombies du VIP que j’avais sélectionné. Le VIP a peut-être aussi choisi de révéler son identité à au moins quelques autres humains, je pense. Nous, les zombies, avons utilisé des charges frontales pour survivre sans un traître du groupe humain. Nous serions très probablement arrosés avant de pouvoir nous approcher du groupe humain. Cependant, certains zombies ont pu marquer des humains imprudents.

    Une fois que les boucliers de chars sont devenus disponibles, les zombies ont fait des progrès significatifs. Une charge de char pouvait rarement marquer des humains en raison de la forte population humaine et de l’ajout d’une grenade. Certains tags provenaient de Tanks, mais beaucoup d’autres provenaient d’autres zombies. Les chars eux-mêmes seraient encerclés et arrosés, mais ils attireraient toujours l’attention de la plupart des gens à proximité. Après avoir arrêté un Tank avec succès, il y aurait une brève accalmie dans la conscience et la concentration humaine alors que les gens se regroupaient à partir de la charge du Tank. De nombreux zombies ont pu obtenir sournoisement quelques tags en permettant un petit écart de concentration. C’était la première fois que je pouvais faire autant de tags. Je suis un zombie défensif et conservateur et je fais rarement, voire jamais, des tags. Le groupe humain a assez bien survécu,considérant qu’il y avait très peu d’opportunités pour un zombie de ne pas obtenir au moins un ou deux tags avant de devoir être arrosé. Nous avons pu marquer tous les êtres humains restants dans les dernières minutes du match. Le VIP était le dernier humain restant, entraînant une victoire serrée pour les zombies.

    Pour le deuxième tour, j’étais un humain moyen. Le général et plusieurs autres humains décidèrent de quitter complètement la zone du tambar, laissant derrière eux le VIP et les autres. Pour les grands groupes de personnes, cette tactique n’est pas recommandée car les VIP ne peuvent pas quitter la zone du tambak et ils sont moins bien protégés. C’était une distraction qui a attiré beaucoup d’attention du tambar, cependant.

    C’était une bonne tactique de diversion jusqu’à ce que les boucliers de chars soient fabriqués. En tant que zone tampon contre les charges de char, la zone de tambark agit comme une zone de sécurité. C’est une zone de non-réapparition pour les zombies. Vous êtes assuré d’un certain niveau de sécurité relative. Il est facile pour les chars, quel que soit leur équipement, de poursuivre et de repousser des groupes humains en dehors de la zone de tambark. La zone du tambark s’est rapidement remplie de gens, ils ont donc rapidement fui vers l’intérieur pour se regrouper.

    La ronde s’est poursuivie comme d’habitude après que les humains soient retournés à leurs tambaks (ou aient été étiquetés). Le groupe humain était meilleur pour maintenir la conscience de la situation après et pendant les charges de char que le tour précédent. Un petit groupe de personnes se concentrerait sur le(s) Tank(s), tandis que d’autres seraient attentifs aux zombies. Les attaques de zombies sournoises causées par les charges de chars ont fait moins de victimes. Le groupe humain a réussi à se défendre assez bien, même après la libération de Husk à cinq minutes de la fin. Il en résulta une victoire humaine décisive. Bien que je ne connaisse pas le sort du traître, je ne me souviens d’aucun tir ami. Je ne peux que supposer qu’ils ont utilisé leurs étiquettes de traître sur quelqu’un pour provoquer une perturbation.

    Secret VIP était un excellent exemple de l’impact que les chars peuvent avoir sur les groupes humains. Une charge de char, même avec des zombies supplémentaires, n’est pas très dangereuse pour un groupe humain bien coordonné et préparé. Le simple fait qu’un Tank charge les humains peut les désorienter, ce qui en fait une proie facile pour le Tank ou tout autre zombie. Les chars représentent la plus grande menace pour la santé humaine, comme je l’ai déjà dit à plusieurs reprises. Non seulement ils possèdent un avantage au combat en tête-à-tête, mais ils ont également des avantages psychologiques et attirent l’attention. Les chars sont extrêmement dangereux et il est vital que les humains s’engagent avec eux. S’il y a des zombies autour, tout manque de concentration ou de conscience pourrait être fatal pour les humains. C’est ce qui a remporté la victoire des zombies au premier tour.

    Comme je l’ai déjà dit, j’ai pu vaincre de nombreux zombies et tanks avec juste une poignée de compagnons humains. Au lieu de nous concentrer uniquement sur le Tank, nous essayons généralement de tuer autant de zombies que possible. Cela nous donne la liberté et l’espace pour repousser le Tank à notre rythme.

    Cette tactique montre la vulnérabilité des chars dans des situations où ils sont confrontés à plusieurs personnes à la fois. Bien qu’ils puissent bloquer et approcher une personne, ils ne peuvent pas bloquer plusieurs directions simultanément. Le deuxième tour a vu des charges de chars effectuées avec moins de sauvegarde de zombies secondaires. Cela a permis de les arrêter et de les ramasser beaucoup plus facilement.

    Le placement du réservoir était un autre facteur contributif. Le placement du réservoir était un autre facteur. Lors du premier tour, les Tanks étaient souvent éloignés les uns des autres, et parfois de part et d’autre des VIP. Une attaque de char simultanée pourrait également désorienter et diviser la population humaine, diminuant considérablement l’efficacité des défenses humaines. Il y avait de nombreuses chances que des zombies passent inaperçus, qui se faufilaient souvent pour marquer les humains dans le chaos et le chaos. Au deuxième tour, cependant, les Tanks ont passé plus de temps ensemble et ont formé un super-Tank. Cela offrait une protection supérieure aux Tanks, aux zombies à proximité, mais permettait aux humains de se concentrer plus facilement sur les Tanks. De nombreuses poussées de chars ont été arrêtées par des humains qui les flanquaient.

    J’ai l’impression que les traîtres n’ont pas pleinement utilisé leurs capacités. Le traître s’est immédiatement identifié à moi et m’a identifié comme le général. Cela a laissé les humains non affectés par la menace d’une attaque. Le jeu était très proche de la limite de temps de 15 minutes car les zombies avaient du mal à infiltrer les défenses humaines dès le début. Les humains ont perdu la partie en raison d’un manque de conscience de la situation. Quelques étourdissements supplémentaires ont peut-être suffi à les sauver.

    Cela était encore plus évident au deuxième tour où les zombies n’ont fait aucune percée tout au long du tour. Le meilleur moyen pour les zombies de briser les défenses humaines est d’attaquer de l’intérieur, juste avant une attaque de tank. J’ai vu cela très bien exécuté lors d’événements précédents. Le deuxième tour était bien chronométré et a peut-être permis aux zombies de taguer le VIP. Ce dont j’ai été témoin était l’une des plus grandes victoires humaines dans les tours Secret VIP.

    Après Secret VIP, nous avons joué à Defense Survival. J’ai rejoint quelques autres humains pour défendre la zone Husk, tandis que le reste d’entre nous gardait les places Infector et Tank. Nous avons réussi à empêcher le zombie de s’approcher pendant un certain temps, car un seul zombie a essayé d’atteindre le Husk. Cependant, le reste des défenses humaines était moins solide. La place de l’Infecteur a été la première à tomber.

    Certains zombies se sont déplacés pour soutenir la place Husk. D’autres ont poussé pour la place Tank.

    Après avoir été arrêtés par les zombies sur la place Husk, nous avons été approchés par les chars de la place Tank. Nous avons ensuite reculé. Bien que nous ayons essayé de nous connecter avec les groupes humains restants, un zombie s’est approché de nous par derrière et nous a marqués. Les autres groupes humains n’ont pas eu trop de chance et ont été marqués en quelques minutes.

    C’est généralement une mauvaise coordination et une mauvaise connaissance de la situation qui ont conduit à l’effondrement du groupe humain. Bien qu’il n’y ait pas grand-chose à faire pour se défendre une fois que la case Tank est percée, il est possible que les humains restants se connectent rapidement. Les humains auraient pu survivre plus longtemps s’ils s’étaient regroupés. La horde toujours croissante s’empara rapidement et facilement des groupes humains.

    La journée s’est terminée par un Squad Survival. Mon escouade humaine s’est déplacée vers le nord et a été rapidement attaquée par les zombies. Bien que nous ayons pu les vaincre, nous avons dû continuer à nous déplacer pour éviter d’être marqués par d’autres escouades humaines. Mon escouade a de nouveau été attaquée par les zombies après la sortie des boucliers de Tank. Deux de mes coéquipiers ont également été tagués à cause d’un manque de coordination. Moi-même, ainsi que trois autres membres de mon équipe, avons réussi à m’échapper mais j’ai été pris au piège entre deux groupes humains hostiles qui combattaient les zombies. Nous avons été forcés à traverser de grandes branches d’arbres et avons été capturés par des zombies. Nous avons été rapidement repérés.

    La compétitivité humaine de Squad Survival réduit considérablement son temps de jeu par rapport aux autres modes de jeu Survival. Les humains sont limités à de plus petits groupes et doivent rivaliser les uns avec les autres, pas seulement contre la menace zombie omniprésente. Les zombies ont un énorme avantage sur les autres Survivals en raison de l’aspect interhumain. Il est beaucoup plus facile pour les zombies de ne pas marquer des humains distraits ou sans méfiance. Leur nombre augmente également à mesure que les humains se battent. Certains joueurs apprécient la compétition humaine supplémentaire, qui ajoute de la variété et de l’excitation au jeu. Bien que je préfère les modes de jeu humains contre zombies, Squad Survival est beaucoup plus amusant.

    Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf