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Rapport De Jeu Nerf 2-9-17. Melbourne HvZ

Nous avons présenté le Mega zombie à Melbourne HvZ aujourd’hui et avons passé beaucoup de temps à le tester. Ce rapport de jeu Nerf couvrira les jeux auxquels nous avons joué, les blasters utilisés et comment le méga zombie les a affectés.

Modes De Jeu

Régulier

  • (Regular Survival Standard Gametype), les humains tentent de survivre pendant un certain temps ou jusqu’à ce que la dernière personne tombe. Des améliorations sont disponibles pour les zombies. Nous avons utilisé Husk en 15 minutes, Tanks en 10 minutes et Infectors en 5 minutes. Le dernier humain à tomber gagne.
  • VIP secretCe jeu a trois joueurs spéciaux : le VIP (le général) et le traître (le traître). Le VIP est un humain que les autres humains veulent protéger. Il est limité à une zone spécifique (nous avons utilisé la zone de tambark), tandis que Traitor est un zombie déguisé en humain. Après avoir été assommés, les zombies doivent sortir de la zone VIP. Seul le général connaît l’identité des VIP, mais tous les zombies d’origine connaissent l’identité des traîtres. L’identité du général est connue de tous, c’est donc le seul humain auquel on peut faire confiance. Bien que le traître soit un humain, il peut faire un tag zombie traître à tout moment. Cela révèle qu’ils sont le traître et les transforme en zombies réguliers. Un humain peut également frapper une autre personne comme s’il s’agissait de zombies. Cependant, ils peuvent toujours tirer avec leur blaster s’ils sont étourdis.Le VIP est protégé par les humains pendant une période de temps définie (par exemple, les humains gagnent si le VIP est protégé pendant une durée définie (par exemple, 15 minutes). Les zombies gagneront s’ils réussissent à marquer le VIP. Les améliorations de zombies peuvent être débloquées en utilisant une minuterie telle que Survie. Les infecteurs sont disponibles à partir de 5 minutes pour les tanks et 10 minutes pour Husk. Une grenade peut instantanément transformer un humain en zombie si elle les touche.

C’est la seule façon d’éliminer activement le traître.

  • Survie de la défense Il y a trois zones distinctes qui contiennent les trois améliorations de zombies Infector Tank, Tank et Husk. Ils mesurent environ 3 à 4 m de large. S’ils touchent la mise à niveau appropriée dans les carrés, les zombies peuvent obtenir les mises à niveau. Un zombie ne peut être étourdi qu’à l’intérieur d’un carré. Ils doivent ensuite se déplacer de l’autre côté de la case pour décompter leur étourdissement. Une seule mise à niveau est autorisée pour les zombies.
  • Bounty Hunt Trois personnes sont désignées comme VIP. Ils sont connus de tous les joueurs et se voient attribuer une mise à niveau zombie spécifique. Un VIP qui est tagué se verra accorder la mise à niveau de zombie qui lui est attribuée. Sinon, le jeu fonctionne comme un tour de survie normal.
  • Peu Fréquent/Nouveau :

    Règles Des Zombies

    Les zombies peuvent attacher leurs mains à n’importe quelle partie du corps, blaster ou équipement tactique et transformer un humain en zombie. Un zombie sera assommé pendant 20 secondes si un humain le frappe avec une fléchette. Un coup direct dans le dos suffit pour étourdir un zombie au corps à corps.

    Il existe trois améliorations/mutations/avantages standard pour les zombies :

    • Les zombies infectieux peuvent utiliser des nouilles de piscine et des épées en mousse. Les étiquettes régulières sont celles qui ont des armes de mêlée en mousse attachées aux humains. Ces armes de mêlée peuvent également servir à bloquer les fléchettes.
    • Les Tank Zombies peuvent utiliser des boucliers pour bloquer les fléchettes. Les boucliers ne sont pas autorisés à être utilisés pour marquer des personnes, probablement comme protection contre les attaques de boucliers qui pourraient causer des blessures graves.
    • Husk Un zombie peut utiliser une attaque à distance. Dans ce cas, un Zingbow. Une attaque de Husk à distance compte comme un tag zombie normal. Bien que le Husk puisse s’éloigner de l’endroit où il a été étourdi pour récupérer des munitions, il ne compte pas à rebours jusqu’à ce qu’il revienne à son point d’étourdissement d’origine.

    Les améliorations de zombies ne peuvent pas être combinées, donc une amélioration de zombie peut être accordée à la fois.

    Lorsque les grenades sont en jeu, elles peuvent étourdir une personne avec un coup au bouclier. Ils peuvent également être utilisés à volonté. Une grenade frappée sur une personne la transformera instantanément en zombies si des règles humains contre humains sont en place.

    Nous avons également ajouté la quatrième mise à niveau zombie, Mega zombie. Seules les fléchettes Mega peuvent les étourdir. Les méga fléchettes sont le seul moyen de les étourdir. Le méga zombie quitte généralement le combat une fois que les boucliers entrent en combat. Cependant, cela dépend du mode de jeu.

    Blaster

    Il y avait beaucoup de blasters là-bas. J’ai compilé une liste des plus importantes et notables. Il est possible que j’ai raté des blasters car je ne peux pas être partout à la fois.

    Réguliers/Récurrent

    Elite Rapidstrike (divers moteurs, LiPos), volant moteur standard à haut ROF de HvZ. C’est un excellent moyen d’étonner de manière fiable beaucoup de zombies, mais nécessite beaucoup plus de munitions.

    Elite Stryfe est une plate-forme standard de volant d’inertie polyvalente. Il a divers moteurs et LiPos. Ils sont compacts, très efficaces et personnalisables, ce qui en fait le blaster le plus recherché chez HvZ.

    ZS Hammshot a vu plus d’action que d’habitude aujourd’hui, en particulier pour les joueurs avec des charges légères. C’est une excellente option pour les charges ultra-légères, car vous n’avez pas besoin de transporter des chargeurs de rechange. Cependant, il repose sur la mobilité des joueurs pour survivre en fin de partie.

    Doomlands Lawbringer est essentiellement un plus grand Hammershot avec une plus grande capacité. Il est également très efficace pour les charges légères sans mag.

    ZS Slingfire (divers ressorts de mise à niveau) se distingue par ses performances proches du Retaliator et fonctionne assez bien avec une mise à niveau du ressort. L’attraction principale est son style, mais fonctionnellement, il est bien inférieur à un bon Retaliator à pompe.

    NStrike Modulus est essentiellement un stryfe avec un moteur plus gros. Bien qu’il s’agisse d’un blaster polyvalent très efficace, il n’est pas aussi populaire que le Stryfe et est donc beaucoup moins utilisé.

    Megarotofury (rebarré aux Elites, autres ressorts de mise à niveau) Springers haute puissance, les plus remarquables pour leur facilité de rechargement à la volée.

    Ils sont moins efficaces en HvZ en raison de la faible vitesse initiale (130fps), cependant, ils sont très efficaces pour éliminer les zombies à plus longue distance.

    Sledgefire ( ressorts améliorés , différents canons) Un seul coup facile à utiliser et de grande puissance qui peut être remplacé par un obus Mega-tiré. Il est efficace pour éliminer les zombies sur de plus longues distances, mais souffre beaucoup de près, en particulier contre plusieurs zombies.

    Elite Resistor (généralement différents ressorts de mise à niveau, poignées de pompe) est un choix populaire pour les blasters Springer alimentés par mag. Il a un coup de poing puissant et est hautement personnalisable. La poignée de la pompe peut être utilisée pour repousser efficacement plusieurs zombies.

    NStrike Rayven fonctionne presque comme un Stryfe légèrement moins puissant, un volant semi-automatique. Il existe de nombreux problèmes internes qui rendent plus difficile l’obtention d’un niveau comparable à celui d’un Stryfe. Il est généralement moins utilisé que le Stryfe.

    Elite Alpha Trooper (diverses mises à niveau des ressorts) Un springer décent à action de pompe et alimenté par mag. Bien qu’elle ne soit pas aussi puissante que la version Retaliator, elle est moins chère qu’une poignée de pompe. C’est toujours un puissant blaster polyvalent pour HvZ.

    Peu Fréquent/Nouveau :

    Rival Nemesis était très amusant à utiliser et à regarder. Le LiPo 3S peut lancer de la mousse à volonté, avec une vitesse initiale d’environ 120 fps. En raison de sa capacité énorme, l’utilisateur n’a pas besoin de recharger aussi souvent et peut facilement remplir la trémie géante si nécessaire. Cependant, il a plusieurs défauts. Il est grand, encombrant et lourd, même lorsqu’il est recâblé à un LiPo. Il a également les mêmes problèmes que les autres blasters Rival. Les balles rivales peuvent décrocher rapidement et devenir presque sans valeur après 15 m. Les balles rivales sont également un type de munitions très rare en Australie. Il est également difficile de remplir rapidement de grandes quantités de billes sans avoir à remplacer la trémie. Certains joueurs à la gâchette facile ont pu brûler leurs charges très rapidement, mais cela pourrait être attribué à leur inexpérience.

    Buzz Bee thermal Hunter (upgrade Spring) J’ai décidé de lui donner une autre chance après toutes les modifications que j’y avais apportées depuis le dernier événement. Il était plus fiable cette fois et n’a pas bloqué une seule fois. Cependant, j’ai eu des problèmes de précision importants avec mes fléchettes qui n’allaient pas où je voulais. Il était également assez faible avec le ressort de mise à niveau Elite que j’ai utilisé. Avant de lui donner une autre chance, je vais le mettre à niveau avec une mise à niveau de printemps.

    Régulation du module (stock supposé). Je ne l’ai pas vu en action mais c’était la première fois que je le voyais en personne.

    Alien Menace Incisor est un superbe volant d’inertie non alimenté par chargeur qui a fière allure. Si vous ne voulez pas la puissance de feu d’un Stryfe, ce véhicule est fait pour vous. Il faut beaucoup de temps pour faire le plein à partir de vide/presque vide, comme tous les blasters à chargement non en vrac.

    Elite dual strike (supprimé les AR d’élite) est un blaster bizarre qui peut tirer des Elites ou des Megas en appuyant simplement sur un interrupteur sur le côté. C’est l’un des rares blasters à pouvoir combattre à la fois les méga zombies et les zombies ordinaires, ce qui lui confère une niche intéressante. Cependant, son type de munitions et sa capacité sont limités, ce qui le rend moins viable. Trois types de fléchettes de chaque type de munitions ne suffisent pas pour combattre plus d’un ou deux zombies. Les AR Elite de Dual Strike ont été supprimés afin qu’il puisse tirer simultanément ses trois fléchettes supérieures.

    Méga

    J’ai placé tous les blasters à tir méga qui ont été actionnés en raison de l’introduction du méga zombie dans cette section. Il est peu probable que cette section devienne une section régulière. Si le méga zombie est accepté dans les règles, tous les blasters notables seront déplacés vers les sections normales.

    Mega Mastodon a été utilisé principalement pour créer une primaire Mega stupide et divertissante. C’est un gros blaster qui peut être utilisé pour les blasters, bien que ce ne soit pas un excellent blaster. Ils étaient principalement utilisés pour arrêter le méga zombie et avaient une sauvegarde pour d’autres zombies.

    Mega doublebreach trop grand et complexe pour un méga blaster à deux coups. Étonnamment, c’était aussi l’un des méga blasters les plus faibles, le laissant sans niche.

    Modulus Tri Strike Barrel Attachment est remarquable pour être le seul Mega blaster à s’attacher à d’autres blasters Nerf de manière native, ce qui le rend plus facile à transporter que les autres. Bien qu’il soit un peu maladroit et difficile à utiliser sans gâchette, c’est un accessoire Mega utile et pratique.

    Mega Magnus est l’un des Mega blasters les plus populaires du jeu. C’est une arme puissante qui peut contenir 3 fléchettes et qui est suffisamment compacte pour être efficace contre le méga zombie.

    Mega Rotofury est l’un des rares Mega blasters à avoir une puissance raisonnable. Il peut combattre efficacement à la fois les zombies réguliers et les méga zombies. Il est trop gros pour être transporté en tant que blaster secondaire et son efficacité et son efficacité sont considérablement réduites lorsqu’il s’agit de zombies ordinaires.

    Sledgefire ZS (ressort amélioré et obus de tir Mega) Ce primaire peut basculer rapidement entre les fléchettes normales et les Mega fléchettes et est le seul à pouvoir le faire. Cependant, un zombie opportuniste pourrait profiter du temps de commutation, il est donc important de choisir vos fléchettes avant de vous lancer dans le combat.

    Mega Hotshock Le Mega blaster le moins cher disponible pour le moment (le Bigshock en Australie est un produit exclusif de TRU, il est donc extrêmement cher), il y en avait donc beaucoup. Un méga tir était suffisant en cas d’urgence, mais il n’était souvent pas nécessaire en raison du grand nombre de méga blasters.

    Mega Cycloneshock est probablement le meilleur Mega blaster dans l’ensemble, offrant une puissance décente tout en étant relativement petit. Il peut être utilisé contre jusqu’à trois zombies à la fois, Mega ou non. Son volume et sa taille ne sont pas comparables à ceux d’un blaster de tir Elite similaire (par exemple, sa viabilité en tant qu’arme secondaire/de poing est affectée par la présence d’un Strongarm/Disruptor et d’un Hammershot.

    Elite Dual Strike est le seul blaster qui peut tirer à la fois des Megas ou des Elites. Il bascule facilement en actionnant l’interrupteur sur le côté. C’est un Mega blaster décent, et c’est une nouveauté amusante. Cependant, ce n’est pas pratique.

    Quelques brèves périodes de pluie légère ont été possibles tout au long de la journée. Cependant, ils n’ont pas suffi à interrompre le jeu. Le ciel était généralement couvert pour le reste de la journée. Le nombre de joueurs était inférieur à celui des événements précédents. Nous avons vu un pic de 25-30 joueurs.

    En raison du manque de joueurs expérimentés, l’expérience globale des joueurs était inférieure à celle des événements précédents. Bien que cela suffise pour offrir un gameplay zombie décent, Secret VIP se sentait moins claustrophobe. HvZ est généralement plus agréable avec plus de joueurs.

    Nous avons commencé avec Survie. Le méga zombie était la seule chose qui a survécu pendant les dix premières minutes avant que les boucliers de char ne soient disponibles. Le méga zombie ne pouvait marcher que dans ce tour. Le méga zombie a déplacé les humains plus que d’habitude en début de partie. Bien que le méga zombie ne soit pas une menace pour les humains, beaucoup d’entre eux semblaient paniquer lorsqu’ils y étaient confrontés et avaient tendance à concentrer leur attention sur eux. Bien que je ne pense pas que le méga zombie ait fait des tags ce tour-ci, cela ne me surprendrait pas s’ils faisaient des tags dans le chaos et la confusion.

    Le méga zombie a été éliminé du jeu une fois que les boucliers de réservoir ont été rendus disponibles à des intervalles de dix minutes. C’était alors comme d’habitude. Les Tanks poussaient les gens et tentaient de les briser. Cela a permis aux autres zombies de se concentrer sur les retardataires non coordonnés et isolés. J’ai survécu à la ronde et j’ai manqué de munitions avant de tomber aux mains de la horde.

    Ensuite, nous avons joué deux tours Secret VIP. Nous avons ensuite ajouté le méga zombie aux deux tours et les avons laissés courir.

    Le méga zombie a eu un impact significatif sur le début de partie au premier tour. Les charges rapides du zombie pour la plupart invulnérable, à seulement quelques mètres, ont été très efficaces pour paniquer de nombreuses personnes et les disperser, en particulier ceux qui n’avaient pas de Mega blaster. Cela a été combiné avec de nombreux zombies réguliers attendant une ouverture, ce qui a entraîné la génération de plus de balises de jeu plus tôt que d’habitude. La quantité de feu des humains a tenu les zombies à distance et les a empêchés de faire des progrès significatifs vers le groupe humain.

    Comme d’habitude, le moment où les zombies peuvent sérieusement menacer le groupe humain est marqué par la sortie des boucliers Tank. Le méga zombie a été accidentellement laissé sur le terrain plus longtemps que prévu. La combinaison des charges de char et de la quasi-invulnérabilité du méga zombie a provoqué le chaos, entraînant le marquage de nombreuses personnes.

    Sans l’être humain exposé aux zombies opportunistes à proximité, il était presque impossible de résister à une telle charge. Le méga zombie a été retiré du jeu après avoir réalisé son erreur avant la sortie de Husk. Bien que le groupe humain ait pu tenir bon, ils avaient subi des pertes importantes dans le passé et manquaient donc un peu de puissance de feu. Le général a finalement été tagué. Je ne sais pas si c’était par le traître ou un zombie ordinaire. Les zombies connaissaient l’identité du VIP et ont commencé à concentrer leur attention sur lui. Le VIP a été attrapé près du bord du tambark par un zombie nouvellement non assommé, terminant le jeu avec la victoire.

    Au deuxième tour, j’ai remporté le titre de VIP. Nous avions un joueur équipé de Mega assigné pour garder le Mega zombie à distance. Tout humain à proximité éloignerait alors le méga zombie de toute autre personne à proximité. Cela s’est avéré beaucoup plus efficace et le Mega Zombie ne représentait pratiquement aucune menace lorsqu’il était sur le terrain. Cela a eu pour résultat que le début du jeu était beaucoup plus fluide pour les humains. Il n’y a pratiquement pas eu de victimes humaines lorsque les chars ont été libérés. Le groupe humain comptait plus de personnes en vie que jamais auparavant, et un tank était toujours protégé par le porteur de grenade. Même avec le Husk toujours en jeu, l’équipe humaine a réussi à réduire les pertes au minimum et à maintenir un nombre substantiel en fin de partie. Le général a été touché quelques minutes seulement après la victoire humaine. On ne sait toujours pas s’il s’agissait du traître ou d’un zombie ordinaire.Craignant le traître, j’ai décidé de ne pas révéler mon identité. Les zombies ont commencé à me cibler davantage, en particulier le Husk. Cependant, j’ai réussi à survivre pendant les 15 minutes pour remporter une victoire humaine.

    Après le déjeuner, nous avons fait une pause et sommes retournés jouer deux tours de Defence Survival.

    Toutes les améliorations de zombies ont été placées dans des carrés lors du premier tour. Les zombies étaient initialement concentrés sur la place au sud avec les boucliers Tank depuis le début.

    La majorité des humains, cependant, gravitait vers les carrés du nord et du milieu. La place sud a été rapidement compromise, donnant aux zombies un accès presque instantané aux boucliers des chars. Les autres défenses humaines ont été gravement affectées par cela, car les tanks sont beaucoup plus difficiles à vaincre que les zombies ordinaires. En quelques minutes, les zombies ont eu accès à toutes les améliorations, y compris les Husks ainsi que le Mega zombie. Ce jeu a été de courte durée en raison du chaos dans l’organisation humaine et des zombies entièrement équipés.

    J’ai survécu, mais j’ai été pris dans une confrontation délicate. Après avoir échappé à l’attaque de zombies dans le coin nord-ouest, j’ai pu me regrouper avec d’autres humains et je courais maintenant vers le sud. Après nous être regroupés avec d’autres humains dans la zone ouverte sud, nous avons été confrontés à la plus grande horde de zombies du nord. Le chaos et l’assaut qui a suivi ont causé une rupture complète de la coordination et de la communication humaines. Un tank et d’autres zombies m’ont renversé, ne laissant aucune sauvegarde. Le reste des humains a également été marqué peu de temps après.

    Le deuxième tour a été moins chaotique. Le méga zombie a été supprimé et le jeu a été relancé. Les zombies se sont à nouveau séparés, certains d’entre eux se concentrant sur la place sud du réservoir et d’autres attaquant la place centrale de l’Infecteur. Ce tour a vu des défenses humaines plus fortes, et les zombies ont pris beaucoup plus de temps pour obtenir les boucliers des chars. La coordination humaine était généralement bien meilleure, donc même si les zombies ont acquis des boucliers de char, il leur était difficile d’éliminer les humains. Les zombies pourraient toujours gagner des tags par attrition et par mauvaise connaissance de la situation. C’était comme d’habitude pour les modes de jeu Survival. J’ai survécu jusqu’à la fin et j’ai finalement vaincu toute la horde par moi-même. Bien que j’aie réussi à étourdir de nombreux zombies, j’ai finalement manqué de munitions et j’ai abandonné. Un autre humain a survécu presque inaperçu. Cependant, ils furent bientôt dépassés.

    Après mon stand rond Defence Survival, j’ai senti mes jambes devenir crampes alors j’ai arrêté de participer au reste des tours. Le tour Secret VIP a été suivi du tour Bounty Hunt. Chaque tour a commencé avec un méga zombie.

    Pour accélérer le jeu, nous avons sélectionné deux traîtres pour cette manche VIP secrète. Cependant, je ne pense pas que cela ait eu un impact significatif sur le jeu. La manche s’est terminée par une victoire des zombies, peu de temps après que le Husk soit disponible. Les zombies ont pu placer des charges plus dangereuses dans la zone de tambak, et les plus chanceux ont réussi à obtenir une étiquette. Les boucliers et le manque apparent de coordination ont conduit à un taux de pertes humaines plus élevé, ce qui a donné aux zombies un avantage d’attrition important.

    Je n’ai pas eu l’occasion de voir beaucoup de parties de la chasse aux primes car j’étais trop occupé à faire mes bagages et à ne pas pourchasser les joueurs.

    Avis de non-responsabilité : j’ai participé au processus initial de conception et de mise en œuvre de Mega zombie. Au début, l’intention était de donner un coup de pouce supplémentaire aux zombies en début de partie avant que les boucliers de char ne soient fabriqués. Les zombies ne peuvent pas approcher ou menacer les humains sans Tanks. Cela rend le début de partie très lent. Comme leur puissance et leur présence ne sont plus nécessaires, j’ai suggéré que les méga zombies soient retirés du terrain après la mise à disposition des boucliers de char. Leur présence en fin de partie serait préjudiciable à la dynamique de jeu.

    Le méga zombie n’a pas eu d’effet majeur sur le round de survie. Ils étaient incapables de marcher lors du premier tour et n’avaient d’autre fonction que d’encourager les humains à se déplacer plus rapidement en début de partie. Parce qu’ils sont si faciles à étourdir, ils étaient essentiellement non menaçants. Cependant, leur invulnérabilité contre les fléchettes ordinaires était une distraction pour les autres zombies. Ils sont similaires aux chars en ce sens qu’ils attirent beaucoup d’attention. Leur semi-invulnérabilité rend le stunlock plus difficile. Le méga zombie n’était pas une menace pour Survival même s’il avait la capacité de courir.

    Ils étaient facilement visibles dans le grand espace ouvert, ce qui les rendait faciles à trouver. Leur simple existence n’encourageait plus les déplacements des humains. Un méga blaster est bien plus dangereux que les zombies ordinaires, et il a pour effet psychologique de rendre les humains semi-invulnérables. L’évitement est souvent le meilleur moyen de survivre contre les méga zombies.

    Les rondes VIP secrètes ont vu le méga zombie appliquer la même pression et se précipiter que les chars, mais leur semi-invulnérabilité obligeait les humains à s’appuyer sur d’autres personnes équipées de méga ou à passer à leur méga blaster. Secret VIP est claustrophobe et les zombies ne sont visibles qu’à quelques mètres. Dans les quartiers restreints de Secret VIP, les humains méga-armés ne sont pas toujours fiables. De plus, le Mega blaster peut rendre l’humain plus vulnérable aux autres zombies. Le problème a été aggravé par le méga zombie laissé accidentellement sur le terrain avec des chars. Une combinaison combinée de Mega-Tank est très difficile à vaincre, même avec des personnes préparées, car les Tanks offrent une protection directionnelle contre toutes les attaques, à l’exception des grenades et du Mega étant des fléchettes régulières invulnérables. Cela devient un gâchis absolu dans les conditions exiguës de Secret VIP.Presque chaque charge Mega-Tank garantit des balises pour les zombies.

    Le méga zombie était un problème majeur dans Defence Survival. Il est plus risqué d’étourdir le Megazombie que le Survival normal. Stunlocking in Defense Survival est tout le début du jeu. L’inclusion du Mega Zombie dans le premier jeu de Defense Survival met sa dynamique en danger. Ceci est similaire à la façon dont les chars ont un impact sur la survie défensive lorsqu’ils récupèrent leurs boucliers. Le méga zombie ne doit être supprimé à aucun moment du jeu, il était donc là pour tout le jeu.

    Les méga zombies devraient être retirés du terrain une fois que les chars seront disponibles. Mon argument tourne autour de la combinaison Mega et zombies réguliers en fin de partie ou en combat rapproché. Il existe trois manières principales de lutter contre une telle combinaison. Tout d’abord, concentrez-vous sur les zombies ordinaires en utilisant des bombardiers à fléchettes ordinaires et comptez sur les autres pour assommer les méga zombies. La deuxième option consiste à passer à un méga blaster et à se concentrer sur le méga zombie. Cela nécessite que vous comptiez sur d’autres humains pour assommer d’autres zombies. Un méga blaster peut également être utilisé comme arme principale.

    Chacune de ces trois méthodes présente des problèmes importants. Pour les humains avec un grand nombre de personnes, les deux premiers sont une situation perdante. Cela est particulièrement vrai en fin de partie. Il est dangereux de compter uniquement sur les humains pour combattre un type de zombie particulier lorsqu’il y a très peu de monde autour. Les rencontres de fin de partie sont souvent menées avec un petit nombre d’êtres humains largement inférieurs en nombre.

    Il est difficile d’étourdir tous les types de zombies quand il y en a autant. Il n’y a pas assez de temps au combat pour terminer toutes ces actions avant que l’une d’elles ne vous atteigne. Bien que le temps de commutation du blaster puisse être diminué en utilisant un Mega blaster en conjonction avec un primaire, cela pose toujours un problème. Les humains ne devraient être confrontés à aucun type de confrontation qu’ils ne peuvent pas gagner et combattre. Même les chars, avec leur vulnérabilité directionnelle, peuvent être vaincus lors d’une attaque combinée de zombies comme un seul humain. Ils sont toujours vulnérables aux attaques en dehors des boucliers. Les Mega Zombies n’ont pas cette vulnérabilité et doivent être combattus avec un type de munitions supplémentaire. Troisième solution : les joueurs doivent utiliser des blasters ou des chargements spécifiques pour lutter contre le problème. Ce n’est pas amusant et est préjudiciable au passe-temps.

    Ce problème était présent dans toutes les rondes VIP secrètes, en particulier la première. Un humain désigné pour arrêter le méga zombie est le meilleur moyen de les vaincre. C’était une bonne idée en début de partie, mais elle est devenue difficile à mesure que le nombre d’humains diminuait, en particulier lorsque les chars ont été introduits. Un tank peut bloquer les méga fléchettes des méga zombies, même s’ils ont une gamme limitée de méga blasters. Cela donne au méga zombie un temps extrêmement court pendant lequel il est pratiquement invincible. Les méga zombies sont extrêmement puissants en fin de partie aux côtés des zombies ordinaires. La combinaison de Megazombies et de Tanks est pratiquement impossible à arrêter sans de grandes quantités de feu.

    Les méga zombies semblent être un bon mécanisme pour certains modes de jeu dans les premiers jeux. Ils sont particulièrement utiles en début de partie Survival, où il n’y a pas de situation de perdant-perdant forcé en raison du grand nombre d’humains. Les méga zombies peuvent également distraire et perturber activement les humains, ce qui rend le début de partie plus amusant. Le méga zombie rend très difficile pour les humains de se défendre contre eux dans des jeux rapprochés comme Defence Survival et Secret VIP. Bien que je pense que cela pourrait nécessiter des tests supplémentaires dans Secret VIP, je ne pense pas que le méga zombie devrait être dans Defence Survival.

    Non seulement c’est risqué et restrictif, mais il n’y a pas de limite de temps à laquelle le Mega Zombie doit être retiré du terrain. Cela peut conduire à des rencontres non compétitives en fin de partie. J’aimerais pouvoir participer au jeu en testant le Mega zombie dans Bounty Hunt. Le méga zombie est une bonne option car il ne nécessite pas de combat rapproché. Il est difficile de déterminer un moment juste pour que les méga zombies quittent le terrain, comme dans Defence Survival.

    Cela ne me dérangerait pas que le Mega Zombie apparaisse lors d’événements futurs. Cela ajoute de la variété aux jeux et les rend plus divertissants et amusants. Il doit être utilisé avec prudence, car il peut facilement rendre les jeux déséquilibrés et non compétitifs pour les humains.

    Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf