Accueil Laser Rapport De Jeu Nerf 10/06/18. Melbourne HvZ

Rapport De Jeu Nerf 10/06/18. Melbourne HvZ

C’était un grand jour pour HvZ et, malgré la faible participation, nous avons pu organiser des matchs décents.

Vous pouvez trouver toutes les règles ici.

Blaster

Bien que j’essaie d’inclure tous les blasters importants, il est possible que certains ne soient pas couverts ou que je les ai oubliés. Vous devez également savoir que je ne couvre ou ne détaille que les mods qui ont un impact sur les fonctionnalités et les performances.

Récurrent/régulier :

Volant moteur semi-automatique Elite Stryfe à alimentation magnétique. Polyvalent avec ROF à l’esprit Il est simple et efficace dans toutes les situations. Il est très adaptable et apprécié.

Volant d’inertie entièrement automatique Elite Rapidstrike à alimentation magnétique. Ce blaster a un ROF élevé et excelle dans les combats rapprochés ainsi que contre les groupes de zombies. Pour limiter l’utilisation des munitions, vous devez être capable de contrôler votre détente et de faire preuve de discipline.

Springer NStrike Raider/Elite Rampage à alimentation magnétique, springer polyvalent à action de pompe se penchant vers le ROF. Ce ressort est à pompe hors de la boîte. Il peut être difficile d’utiliser un magwell horizontal.

Springer Elite Alpha Trooper alimenté par mag, Springer polyvalent à action de pompe se penchant vers ROF. Bien qu’il soit un peu moins puissant que ses contemporains, ce springer est toujours remarquable pour être à pompe en dehors de la boîte.

Actionneur à glissière Dart Zone Magnum Superdrum , alimenté par vérin à ressort

Ce revolver a une grande capacité et convient aux charges plus légères/récupérateurs. Facile à recharger à la volée.

Action de glissière/pompe Elite Retaliator/Modulus Recon MkII , ressort à alimentation magnétique. Springer polyvalent avec un fort accent sur la précision et la portée. Glissière de la boîte. Il doit être modifié pour pomper l’action. Cependant, il est capable de beaucoup plus de puissance que ses contemporains. Il est très populaire et personnalisable.

Action de marteau Doomlands Lawbringer , Springer alimenté par cylindre. Revolver à une main de grande capacité, idéal pour les charges légères/de charognard. Bien qu’il soit assez volumineux, sa maniabilité est un avantage.

Ressort à pompe Rival Artemis alimenté par chargeur interne. Sans chargeur solide polyvalent, qui peut être rempli facilement.

Peu fréquent/Nouveau :

Ressort à alimentation magnétique Scravenger , action de levier. C’est un springer lent avec peu d’avantage sur ses contemporains, et a une maniabilité discutable.

Action à verrou Rival Helios , ressort à alimentation magnétique. Il s’agit d’un springer relativement lent avec tous les avantages et inconvénients d’être un blaster Rival.

Le Nerfing était une excellente activité, avec des températures atteignant 25C et un ciel dégagé. La participation d’aujourd’hui était assez faible, avec seulement 20 joueurs au maximum à l’heure du déjeuner. Un plus grand pourcentage de joueurs étaient plus jeunes et/ou plus récents, avec moins de joueurs vétérans, comme cela a été le cas ces dernières années.

Nous avons testé un lot de fléchettes Z dans cet événement pour voir s’ils pouvaient devenir le pool de fléchettes principal de MHvZ. De nombreux joueurs de Melbourne Nerf ont voté Z-darts en faveur de Waffles. Il y avait des arguments notables pour leur compatibilité supérieure. Plusieurs joueurs ont commenté la fiabilité de l’ancien pool de gaufres de notre pool de gaufres, qui était moins fiable avec les tirs uniques, les revolvers et les blasters alimentés par chargeur.

Les fléchettes en Z ont une compressibilité variable en raison de la rotation. Il est facile de compresser les parois des pointes. Cependant, les bords du Z ne sont pas très élastiques et peuvent causer des problèmes de volant s’ils sont alignés avec les surfaces du volant. Je n’étais au courant d’aucun problème lié aux fléchettes, à l’exception de deux blasters qui ont eu des problèmes. Les fléchettes en Z ne sont pas mes préférées en raison de leur bizarrerie d’alignement. De plus, la vitesse initiale du volant moteur est un peu incohérente. Je n’aime pas non plus le composé de pointe plus lisse par rapport aux gaufres. Ils sont bien pour moi.

Les cartouches de survie qui ont été utilisées lors des deux premières rondes étaient limitées à la région du tanbark. Nous avons utilisé les nombreux petits boucliers disponibles car les grands boucliers de char n’étaient pas disponibles pour ces tours. Comme on pouvait s’y attendre d’un petit groupe d’humains inexpérimentés, les premières balises étaient causées par un manque de conscience de la situation. Les petits boucliers rendaient les zombies isolés plus dangereux que d’habitude. Ces facteurs ont contribué à accélérer le jeu. Les personnes qui avaient une meilleure connaissance de la situation et un meilleur travail d’équipe avaient plus de chances de survivre. Ils ont pu combattre plusieurs zombies simultanément sans hésitation. Ces humains ont également été submergés par l’augmentation de la taille de la horde. J’étais l’un des deux survivants du premier tour, mais j’ai été touché par le Husk au début du deuxième tour.

Le deuxième tour était un tour de survie, qui utilisait la moitié nord de l’aire de jeu. Nous avons atteint un niveau de joueurs suffisant pour nous permettre d’agrandir l’aire de jeu, avec plus de monde arrivant au second tour. Les humains sont pour la plupart restés ensemble en petits groupes pendant le premier tour. Ces groupes se sont rassemblés autour de l’aire de jeux et ont été rapidement balayés par la horde grandissante. Ces groupes étaient mes amis, mais je les évitais. Lorsque les zombies menaçaient, je les rejoignais, puis je m’interrompais chaque fois qu’une opportunité se présentait. J’ai rejoint quelques autres survivants et j’ai pu survivre pendant un certain temps. J’étais finalement le seul survivant.

Le deuxième tour a vu les humains rester en petits groupes.

Ces groupes ont été séparés par des attaques de zombies précises. Bien qu’elles ne soient pas toujours efficaces, elles ont provoqué l’écartement des groupes. En raison de la puissance de feu relativement faible, les petits groupes étaient plus faciles à sélectionner que les grands. Bien que j’étais plus fatigué de mon stand précédent, j’ai sauté entre les petits groupes quand j’ai senti que c’était approprié. Le groupe dans lequel j’étais à l’époque était envahi par les zombies. Je n’ai pas pu rester en vie plus longtemps et j’étais l’un des trois survivants.

Après les derniers stands des deux tours précédents, j’étais trop épuisé pour courir alors j’ai décidé de devenir un zombie Medic ambulant. Nous avons joué le tour de survie avec toutes les règles PvP en vigueur. Les humains étaient divisés en petits groupes et les zombies se concentraient sur un petit groupe. Ce groupe a rapidement été submergé par la pression combinée de plusieurs zombies et de moi en tant que zombie Medic. L’un des plus grands groupes s’est approché de nous et les a choqués. Cela nous a permis d’obtenir des balises faciles et d’emménager. La horde s’était considérablement agrandie et la population humaine diminuait, de sorte que le reste du groupe a été facilement dépassé et étiqueté.

Les rondes de survie avec un nombre de joueurs inférieur étaient les rondes restreintes au tanbark. Le PvP était à nouveau actif au premier tour, et les humains se sont rapidement retournés les uns contre les autres. Cela a permis aux zombies de prendre le contrôle des humains restants très facilement. Bien que le deuxième tour n’ait pas eu de PvP, il a eu un nombre de joueurs inférieur avec seulement deux zombies de départ (à l’exclusion de moi) et 8 humains. Les quelques zombies de départ qui pouvaient obtenir des balises sans les boucliers Tank auraient des difficultés car ils seraient rapidement arrosés et détruits par les humains. Le Husk a attrapé des humains inconscients et leur a donné les étiquettes. Ils ont pu réduire la population humaine avec l’ajout de quelques zombies.

Parce qu’il y a si peu de joueurs, j’ai l’impression qu’il y a moins de tactiques à discuter. Il serait plus avantageux de parler des zombies nouveaux/remaniés.

Tout d’abord, l’introduction de petits boucliers pour protéger les zombies. Ces boucliers sont suffisamment grands pour couvrir le torse d’un zombie, mais laissent leur tête et leurs membres exposés.

Ils ne sont pas non plus très larges, donc même la plus petite manœuvre de flanc peut exposer le côté des zombies. Ces boucliers peuvent considérablement augmenter les chances qu’un zombie rattrape un humain lors d’une rencontre en tête-à-tête. Ils n’ont plus à recourir à des charges frontales sans défense et peuvent approcher les gens avec une sécurité relative. Un humain à réaction rapide peut toujours ajuster sa visée tout en laissant sa tête et ses membres exposés et a de bonnes chances de capturer le zombie avant qu’il ne s’approche trop près. Cette vulnérabilité est encore plus grave pour les humains qui ont des blasters ROF élevés. Même si les petits boucliers ne sont pas efficaces contre plusieurs personnes bien armées, ils peuvent toujours être arrosés s’ils se trouvent dans une portée efficace.

Les petits boucliers permettent aux zombies individuels d’exercer une plus grande pression sur les gens, en particulier sur des groupes plus petits, qu’ils ne le pourraient autrement. À l’exception des chars de taille normale, les zombies ne sont pas capables de défier un humain armé et alerte. Cet écart est comblé par de petits boucliers qui permettent un avantage humain tout en protégeant les personnes vulnérables. Il y a eu de nombreuses fois au cours de l’événement où la modeste protection d’un petit bouclier était suffisante pour permettre à un zombie de porter un coup menaçant. Sans cela, ils auraient été facilement arrosés au début. J’aime les petits boucliers qui ont été ajoutés aux grands boucliers. Je pense qu’ils seront très utiles à l’avenir.

Le zombie Medic est la deuxième amélioration. Le zombie Medic est capable d’étourdir les zombies normaux, mais contrairement aux autres zombies, ils ne peuvent pas les marquer. Ils peuvent ranimer les zombies étourdis en plaçant leur main dessus pendant 5 secondes. Il y a un temps de recharge de 5 secondes entre les réanimations. Parce que j’étais trop fatigué, j’ai joué le rôle du zombie Medic dans les rounds suivant les grandes Survies.

Un zombie Medic peut exercer une pression énorme sur un petit groupe de personnes. Même s’il n’y a que quelques zombies, les zombies Medic peuvent renvoyer les zombies au jeu en 10 secondes au lieu des 25 habituelles. Cela peut facilement être une surprise pour les joueurs et se traduire souvent par un simple tag. L’effet Medics est moins visible contre des groupes plus importants ou avec plus de zombies. De plus grands groupes de personnes ont plus de puissance de feu qu’un Medic pour faire revivre un zombie ou un Medic. Cependant, les plus grands groupes de zombies sont moins susceptibles de bénéficier de la réanimation de zombies individuels par les médecins.

Cependant, dans les petits jeux, le Medic Zombie peut donner le coup de pouce nécessaire au groupe de zombies naissant.

Nous avons rapidement éliminé la capacité du Medic à faire revivre les tanks et les Husks. Remettre ces zombies en jeu si rapidement contre une équipe humaine plus petite était trop. C’était particulièrement puissant avec les chars. Cela a donné aux humains peu de temps pour se remettre de la mort d’un tank et leur permettre de recharger. Bien qu’il n’ait pas pu faire revivre ces zombies, le zombie Medic a donné aux zombies un peu plus d’élan en raison du faible nombre de joueurs.

Malgré le fait d’avoir moins de joueurs, nous avons quand même réussi à jouer beaucoup de bons matchs et à apprendre beaucoup.

Le même article peut être trouvé sur mon blog, Outback Nerf