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Examen Nerf Hyper Siege-50

Le Siege-50 a l’air bien sur le papier. Il s’agit d’un blaster à pompe et à percussion qui contient 50 cartouches et est conçu pour courir ou tirer. Il peut tirer les munitions Hyper aux vitesses annoncées. C’est le seul Hyper blaster à avoir un onglet hop-up, donc les tours doivent aller droit.

Tout n’est pas gagnant. Le siège ne fonctionne pas toujours, même s’il a fière allure sur le papier.

Mais C’est Joli ?

L’Hyper Siege-50 se sent et a fière allure, tout comme le reste de cette ligne. L’esthétique du laser tag des années 90 est évidente à l’arrière, ainsi que la peinture des deux côtés et une poignée de pompe bien faite. Bien que la poignée arrière soit légèrement inclinée, elle est idéale pour les tirs à la hanche et les tirs claquants, mais peut rendre difficile la visée du blaster. La détente est très nette. La fixation des bidons Hyper est possible via deux rails, un sur le dessus et un sur la garde. Une porte de bourrage est située du côté du boutefeu en cas de problème de chargement mécanique.

Il est livré comme d’habitude avec une trémie de munitions (40) et des lunettes de sécurité.

Le blaster a un onglet hop-up comme mentionné précédemment. C’est pourquoi il est destiné à être un primaire avec une bonne portée.

Le haut de la trémie s’ouvre pour permettre un chargement facile. Vous devrez le secouer un peu si vous voulez le charger rapidement. Les cartouches ont tendance à rester dans la trémie une fois qu’elles sont à l’intérieur, vous devez donc les secouer pour les faire entrer dans l’espace.

Je n’ai jamais eu à m’inquiéter du fonctionnement trop fluide de la pompe.

Test

Lors des tests, le Siege-50 affichait une moyenne de 115 images par seconde, ce qui est légèrement supérieur aux vitesses annoncées. Vous pouvez également tirer trois coups par seconde en utilisant le slam-fire si vous êtes rapide. Cela fonctionne, supposons.

Nous serons bientôt de retour.

Bien que l’onglet hop-up soit présent, il ne semble pas faire grand-chose. Les cartouches peuvent toujours se déplacer dans la direction qu’elles souhaitent, que ce soit en ligne droite, sur le côté ou dans le sol.

Arrêtons les tests statiques. Entrons dans le monde réel.

Essais De Guerre

Slam-fire n’est pas une bonne idée. Il est trop facile pour les cartouches dans la trémie de s’enrouler, ce qui empêche le chargement de munitions. Il en résulte de nombreux feux à sec. Même si vous n’amorcez rapidement le blaster qu’une fois qu’il est possible qu’il ne charge pas un autre tour. Pour lutter contre cela, j’ai utilisé des coups simples au combat et un amorçage lent et méthodique.

Une trémie qui est un angle faible empêchera une balle de se charger en la pointant vers le haut pendant le chargement. Cela peut être un problème si vous courez au combat et que votre habitude de viser plus haut pour obtenir plus de distance n’est pas la bonne. Assurez-vous d’avoir le terrain le plus élevé.

Nous devons régler le problème de l’exactitude. Il y a eu de nombreuses fois où la balle a passé ou n’a pas touché des cibles proches. C’est presque comme si le hop-up n’existait pas ou faisait très peu. Il serait plus facile de placer des cartouches à la même distance en utilisant une action de pompe Rival même s’ils ne tirent pas aussi vite.